プロフィール

チームうたたね

Author:チームうたたね
メンバー紹介
【HN】
①やってるTCG
②主な戦績
③TwitterID

【手塚/部長】
①WS・Chaos
BCF2014WS大阪ラブライブ盾
 WGP2013WS東京2位
 BCF2012WS全国8位
 BCF2012WS大阪6位
 WGP2012WS金沢アイマス盾
 BCF2013Chaos仙台グリザイア盾
 WGP2013Chaos大阪決勝T
@butyouare

【ミナセ】
①WS・Chaos
WGP2012トリオ東京3位
 2012Chaos日本選手権横浜8位
@minase_saya

【片桐】
①WS.Chaos
②WGP2011名古屋トリオベスト8
 WGP2012トリオ東京3位
 BCF2014仙台トリオ3位
@TCGPK_K

【カンバッチ/ノア】
①WS・COJ
②BCF2012横浜D.C.タイトル2位
@kanbatch514

【ろくさす】
①DM・WS
WGP2014金沢ネオス優勝
 WGP2013名古屋トリオ優勝
@roxas_WS

【オリハラ】
①Chaos・WS・MTG
WGP2014しろくろフェス優勝
 BCF2012東京全勝
 WGP2013D.C.盾
@orihara_tcg

【クロ/ホムラ】
①Chaos・WS
WGP2014Chaos大阪準優勝
 WGP2013Chaos全国準優勝
 WGP2013ネオスChaos東京優勝
@Homura257143

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《“カリスマ魔女様”朱音》について

まずは言い訳。

ブログ更新できなくてごめんなさい!
学校の課題に追われる中、正直なところ考察の前に調整しなきゃと思ってます。
今日のカード考察はしばらくおあずけ。
リトバスの考察はするので許してください!


本題、《“カリスマ魔女様”朱音》(以下カリスマ)について。

A29620_Z1.jpg130520b.jpg

長文注意。

このカードおかしいと思うんですよ。
ゲームバランスを語る為にデザイン上の査定を比較します。

ヴァイスシュバルツにおける査定はパワー、コストがありますがここでは全カード共通のコスト査定で話を進めます。
まずは手札1枚を増やすために必要な査定。

OFFタイム 真》等の②コストレストや、cip②コスト回収or1ドロー出来るカードを見る限り、基本的な査定は【②コスト】。
イベントの場合でも《かけがえのない仲間》や《人形劇》等で1:2交換、つまり手札1枚を増やすのに必要なコストは2コストです。

ルールによるクロック2ドロー、即ち手札1枚増加の査定は【クロック1枚】。
クロック絆等もこれに該当します。

手札を増やす査定の特例として、絆等の特定のカードを回収するだけの場合【①コスト】で済みます。
逆に③コストアンコールでキャラを維持する場合はそのまま【③コスト】掛かります。余程の事がない限り行わない最終手段ですが。

クライマックスカードの場合、「カムバックアイコン(扉)」「ドローアイコン(本)」「トレジャーアイコン(宝)」を持つCXを1回トリガーすれば基本的に手札が1枚増えます。ここで重要なのは、「もしクライマックスを踏まず、キャンセルに使えたら」の場合です。キャンセル発生は確実に1点以上のダメージを回避するため、CXを踏んだら手札1枚、キャンセルに使えば実質1点以上の回復となるので、ここでも【手札1枚】≒【クロック1枚以上】の査定が成り立ちます。
これは別段手札1枚を増やすために必要なコストの査定だけではなく、CXをトリガーした場合に得られる効果の査定は②コスト分と同等です(プールアイコン(袋)を除く)。要するにCXのデザインから既に【②コスト】≒【クロック1枚以上】の査定が基盤になっています。

ここで、1点あたりを回復するための査定について。
休憩》も《コーデリアのお花畑》も禁止逝きしてしまいましたが、代表的な現役回復イベント《さやかの願い》・《木琴占い》・《ジュピターとの対決》・《仲良し3人組》を見る限りイベントで1点あたりを回復するのに必要なコストは【①コスト】です。
もっともこれらの回復イベントは特定のタイトルにしか存在しない上に手札を消費しているため、一般的な回復手段としてはcip回復持ちのLv3キャラやcip②コスト回復、②コストレスト回復など、キャラで1点あたりを回復するのに必要なコストは【②コスト】です。

無駄に長くなってしまいましたが、要するに
【手札1枚】=【②コスト】=【クロック1枚】
というバランスが各カードのテキスト査定だけでなく、クロックドロー・キャンセル・トリガー・アンコールといったゲームの根底を成すルールにおいても存在しています。

ですが、カリスマはそれを明らかにぶっ壊しました。

単純にクロック1枚の価値が④コストになっただけですが、
クロックドローで自ら1点喰らう行為は、本来②コスト分のリスクを負い②コスト分のアドを得る行為ですが、カリスマ下においては④コスト分のリスクを負い②コスト分のアドしか得られない行為に成り下がります。

キャラが全て踏まれて残らず、トリガーや集中・絆などの各種テキストによる手札確保がないとして、ドロー・クロック2ドロー・3体登場・3パンで、1ターンで変化する自分側のリソースはクロック+1・手札-1・ストック+3だけです。
・クロック+1で-②コスト
・手札-1で-②コスト
ストックは+3しか増えず、結果的に毎ターン-①コスト分リソースが減り続けていきます。
もちろんこれは手札確保の手段がない状況に限定されるので、絆を1回使うだけで±0、キャラ1体帰って来るだけで+①コスト分楽になります。

ですがカリスマがいると
・クロック+1で-④コスト
・手札-1で-②コスト
ストックは+3しか増えず、結果的に毎ターン-③コスト分リソースが減り続けていきます。
与えられる初期リソースは手札5枚(⑩コスト相当)と限られ、その10コストを毎ターン①コストずつ削っていくハズがその減少速度が3倍になり、当然ゲームは高速化します。それがカリスマの目的なわけですが。

1ターンに3コストしか貯められないこのゲームでは、ゲームが長引けば長引くほど使えるコストは増え、リソースは減り続けるものの、その分更に回復してゲームを長引かせる事が出来ます。しかし逆にゲームが短くなれば短くなるほど使えるコストは減り、その分回復も出来ず更にゲームが短くなるという双方向的な循環性があります。

そして何よりこのゲーム最大の運要素クライマックスの「トリガー」「キャンセル」がカリスマに密接に関わってきます。
前述の通り、CXをトリガーして得られるアドバンテージは②コスト分ですが、トリガーせずキャンセルに回った場合は最低でも②コスト分、3点のダメージをキャンセルした場合は⑥コスト分になります。
カリスマ下ではCXをトリガーして得られるアドバンテージは変わらず②コスト分ですが、トリガーせずキャンセルに回った場合は最低④コスト分、3点のダメージをキャンセルした場合は⑫コスト分になります。
カリスマ下で3点のダメージが入る事は、⑫コスト分と言うよりも、感覚的・査定的には6点のダメージが入る事と変わらないと感じています。

このように運任せのトリガー・キャンセルの依存する部分がかなり大きくなり、実力が出にくいゲームを作るカードだと思います。

個人的にこのゲームには意識すべき「量」が3つあると考えています。
1つ目は打点量、生成した打点の総量のことです。
2つ目はキャンセル量、キャンセルした打点の総量のことです。
3つ目は回復量、回復したクロックの総量のことです。
単純に考えてこれら3つ全てが相手を上回ればほぼ確実に勝ちます。

リライトの場合、2帯から2/2/9500ソウル2キャラが扉連動で手札を減らさずにソウル3で殴って来ます。
ちはやの正面は殆どの場合チャンプになるため、チェンジ1体だと扉で生成打点3-3-2、チェンジ2面だと4-3-3と1レベからワケの分からん打点を作ってきます。
もちろんその分キャンセルできる可能性は上がりますが一本通るだけでも十分なダメージとなり、2キャンあるいは3キャンした場合でも次のターンまたアホみたいな打点を作ってくるため、山札の枚数と残りCXの管理意識を強くしなければなりません。

加えてカリスマを出すだけで確実に相手の回復量を半分以下に出来ます。
ソウルはチェンジとCXだけでも相手を上回るため、キャンセルゲーに持ち込むことが出来ます。
キャラも帰ってこないので、毎ターンクロック2ドローを強いられるだけでも苦痛です。

リライト側はオカ研やチェンジでクロックは加速しますが、2/2ちはやが主軸のデッキでは相手が3レベに上がった段階でちはやのパワーが追いつかなくなるため、相手の2レベは長く3レベは短い方が強く、後者の目的はカリスマと完全に噛み合っています。

リトバスにもカリスマ互換が出て《“僕らの物語”理樹 》との噛み合いは強力ですが、デッキコンセプト自体に噛み合っていない場合はそこまで怖くないと考えています。

リトバスの考察も任されてしまったのである程度の構想は練っていますが、それでもカリスマ互換の存在は無視できないでしょう。

個人的な意見としては、リライトのカリスマはデッキ構築からプレイングまで全てを拘束し自由度を大幅に下げる大嫌いなカードであり、次回制限改訂の第一候補だと思っていたら互換が出て規制する気なんてサラサラねーぜと言われて非常につまらないです。

それでも、不満を言う前に勝てるよう努力したいと思います!
東京地区決勝まであと47日、精一杯頑張ります!

ではまた。

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