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チームうたたね

Author:チームうたたね
メンバー紹介
【HN】
①やってるTCG
②主な戦績
③TwitterID

【手塚/部長】
①WS・Chaos
BCF2014WS大阪ラブライブ盾
 WGP2013WS東京2位
 BCF2012WS全国8位
 BCF2012WS大阪6位
 WGP2012WS金沢アイマス盾
 BCF2013Chaos仙台グリザイア盾
 WGP2013Chaos大阪決勝T
@butyouare

【ミナセ】
①WS・Chaos
WGP2012トリオ東京3位
 2012Chaos日本選手権横浜8位
@minase_saya

【片桐】
①WS.Chaos
②WGP2011名古屋トリオベスト8
 WGP2012トリオ東京3位
 BCF2014仙台トリオ3位
@TCGPK_K

【カンバッチ/ノア】
①WS・COJ
②BCF2012横浜D.C.タイトル2位
@kanbatch514

【ろくさす】
①DM・WS
WGP2014金沢ネオス優勝
 WGP2013名古屋トリオ優勝
@roxas_WS

【オリハラ】
①Chaos・WS・MTG
WGP2014しろくろフェス優勝
 BCF2012東京全勝
 WGP2013D.C.盾
@orihara_tcg

【クロ/ホムラ】
①Chaos・WS
WGP2014Chaos大阪準優勝
 WGP2013Chaos全国準優勝
 WGP2013ネオスChaos東京優勝
@Homura257143

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  1. ゴマドウフ

    ゴマドウフ

    2013-03-28 (Thu) 22:25

    内容を拝見させていただきました。

    ここまで考察して書いてあるものを見たのは初めてで、参考になります。

    私もABを使っていますが、リライトの存在は大きいですね・・・。今は、ユイチェンジ+神使不採用を使用しています。
     
     
  2. 部長

    部長

    2013-03-29 (Fri) 12:37

    >ゴマドウフさん
    コメントありがとうございます
    ユイチェンジならば、盤面踏む役割も絆もユイに任せられるので神使は確かに不要ですね。
    ユイチェンジは構築も動きも柔軟ではないので連戦がキツイと思うのですが使ってみた感じだとなんとかなる印象でした。

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133

AngelBeats!考察

2月から書き始めてたのにだいぶ時間が経ってしまいました。

すっかり今日のカードを考察担当になってしまいましたが、AngelBeats!(以下AB)の考察書かせて頂きます。

いささか以上に長くなります。
ご了承下さい。

目次
1 ABの歴史
2 ABの主なデッキタイプ
3 AB周辺の環境の変遷
4 ABの衰退理由とその対策
5 結論


1 ABの歴史
WGP2012では
国内地区決勝13地区中8地区でABが突破し、
地区決勝突破者29人中10人が、
全国決勝使用者39人中9人がAB使用者となり、
結果や人数だけ見ると紛れも無い環境トップでした。

ところがWGP2012以降はショップ大会でも使用者が大幅に減少し、2012年度後期のように大幅に規制が掛かりABが使えなくなる事を危惧したのか、それとも単純にABが環境に合わない事を悟ったのか分かりませんが、2013/01/13に行われた新春トリオ大会では36人中2人とかなり控えめな結果となりました。
そして2013年度前期の制限改訂は環境の微調整となりABは規制を回避しました。

ここでABの歴史を振り返ってみます。
[2010/04/02] アニメAB 放送開始
[2010/06/25] アニメAB 放送終了
[2010/09/18] AB&クドわふたー 発売
[2011/01/29] ブシトレカ Vol.13 AB 発売
[2011/08/20] エクストラパックAB 発売 
[2012/09/08] エクストラパックAB vol.02 発売 
と、アニメ放送開始から3年近く経ちます。
ABは総数146種(うちLv3が7種)のプールを持ち、クドわふたーまで含めると201種と普通にブースター2個分のプールがあります。

色配分は
黄:79種(39.3%)
赤:66種(32.8%)
緑:29種(14.4%)
青:27種(13.4%)
と、赤黄だけで全体の7割以上を占めるため、赤黄で組む場合は色の噛み合いも特徴の噛み合いも考えなくていいという圧倒的なアドバンテージを持ちます。

AB関連のサプライも
スリーブ17種
ストレージ4種
バインダー2種
デッキケース6種
サプライセット1種
と、アイマス・DC程ではありませんが比較的優遇されています。


2 ABの主なデッキタイプ
ABというタイトルについて。
現状主なデッキタイプとして、

①ゆりチェンジ
ゆりっぺチェンジからの連動でアドバンテージを取ることをコンセプトとしたデッキタイプ。
扉8出来る為安定性が高くWGP2012で抜けているレシピは主にこれ。
チェンジに1ターンのタイムラグがあるため相手の動きには対応しづらく、チェンジしても一気に3レベまで上がることも珍しくないのでチェンジには疑念の声も上がっている。

②ユイチェンジ
ユイチェンジからの連動で面を制圧するデッキタイプ。
WGP2012名古屋新春トリオのリタレンさんの構築が代表的。
チェンジパーツ3種を集めながら戦う必要が有るためやや柔軟性にかけるが爆発力は一級品。

③グッドスタッフ
東京を抜けたアルミさんの構築のように、オペトレでその都度使う札を回収しながら投げつけていくデッキタイプ。イベント6枚体制に対して安定性を考慮し神の使い天使不採用なのが特徴。~すれば勝ち!みたいな動きがないので普通の人には難しいと思います。

④起動誘発
滅多に見かけませんが、椎名や後列遊佐で助太刀を構えるデッキ。
1/0/1500助太刀が存在しないにもかかわらず結構強い。

以上が挙げられます。
他にもソウル+2型やバウンス型など多数あるとは思いますが、基本的な軸は同じです。地区決勝でよく見かけたのは①や②だけでした。


3 AB周辺の環境の変遷
どうせなので細かく書きます。

[2012/08/04]
【アニマスブースター発売】
優秀なパーツが多く、様々なデッキが底上げされるとともに汎用性と柔軟性が向上し使用者が増加した。

[2012/08/15]
【2012後期使用制限発表】
とある・宇宙人・ゼロ魔を始めとしてアイマス・ディスガイア・イクサの大規模な規制。
とあるアイマスの規制組リペアやまどマギなど規制回避組により環境が混沌としていた為、また、選抜方式という性質上調整に時間がかかるため、各タイトル位置づけに時間がかかった。

[2012/08/19]
【ブシロードサマーカードファイト2012開催】
シャナEX・ABEXが先行販売される。
ショップ大会では使用出来ずあまり市場に出回らなかった為、アイマスの影に隠れてしまい議論の対象にはなりにくかった。

[2012/08/25]
【WGP2012ショップ予選開始】

[2012/09/08]
【AngelBeats!vol.02 発売】

[2012/09/14]
【今日のカード《”カリスマ魔女様”朱音》公開】
僕はここでアイマスからABに乗り換える。
結果的にこの判断は大きく間違っていた。

[2012/09/29]
【シャナEX発売】

[2012/09/30]
【WGP2012ショップ予選終了】

[2012/10/01]
【今日のカード及びメルマガ《“一緒に歩く道”ちはや》《守るべき人》《“輝く青空の下で”ちはや》公開】
いよいよリライトが脅威になる。

[2012/10/06]
【WGP2012地区決勝開始】

[2012/10/13]
【リライトHF発売】
タイトルカップはちはやチェンジばかり

[2012/12/09]
【WGP2012全国決勝】
ABが優勝。

[2013/01/13]
【新春トリオ大会開催】
DC先行販売によりプールが判明。
ミルキィプロモ配布。
DCが環境に加わる。

[2013/02/01]
【2013前期使用制限発表】
リライト・ABの規制回避。
環境に変化はほぼなし。

以上。
冗長になってしまいました。

大雑把にまとめると
【①使用制限発表後のアイマス環境からAB先行販売まで】
アイマス改・まどか・とあるリペア・ディスガリペアが目立ってました。
特にアイマスは優秀なパーツが数多く追加され注目が集まり人口が増加しました。

【②AB先行販売からWGP2012終了まで】
0レベと扉追加による安定性、ゆりっぺバーンによる決定力、カリスマ魔女様朱音公開によるアイマスからの乗り換え民(俺)により使用者急増。
WGP2012前半で結果を出し続けていた事もありABの使用者はなかなか減りませんでした。

【③WGP2012終了後】
便宜上終了後と言いましたが、実質的には後半以降です。
リライトの構築がちはやチェンジで固まった頃には既にリライトはヤバイというイメージが有りました。
これにより、ABは大きく衰退することになります

以上の3つの環境に大別出来ます。


4 AB衰退の理由と対策
明らかにリライトです。
ABは《神の使い 天使》をはじめとしたキャラにハンドアンコールをつけてボードをコントロールし、1レベで稼いだアドバンテージで最後までリソースを維持し、3レベで《理不尽な運命への抵抗 ゆり》を叩きこむデッキでした。
対アイマスは0レベくれてやる代わりに1レベで制圧し、貴音をゆりチェンジで処理出来たのでなんとかなりました。面倒な涼寄り道型はアイマスミラーで駆逐されてるものとします。
ところがリライトは、0レベがアイマス並みかそれ以上に強いにもかかわらず1レベ相打ちを擁し2/2へのチェンジと後列咲夜による擬似アンコールで、AB側は1レベでアドバンテージを確保する事が出来なくなりました。神の使い+歌歌の布陣を上から割れる影響も大きいです。
リライトに意識を寄せてかないと勝てなかった上、そのついでみたいに出てきたディスガイアもにかなり不利です。


リライトの対策として
①バウンスによる除去
②《天使の翼 かなで》連動による打点生成と圧縮
③オペトレ・集中から1レベリフによる圧縮とキャンセル、回転
以上3つが僕の中では候補だと思いました。

①はバウンスで、対象もちろんちはやです。
チェンジ直後にバウンスに成功すれば、相手のコストもソウルも削れます。
と言ってもABでちはやをバウンスできるカードは限られていて、
有効なのは《不器用な対立 かなで》か風トリガーぐらいでしょう。

風はかなり限定的で、風を踏むタイミングも限られてますし対リライト以外で強い場面はさらに限られます。
一本勝負でサイドデッキのないWSでは、トーナメント形式の大会でメタを極端に寄せるのは危険、要するに安定性に欠けてしまいます。
ピン投や2投で踏みたい時に踏めるのが理想ですが現実はそうもいきません。

こんな事言いたくないのですが、ABはオペトレの存在によりマーキング行為でトリガーを操作しやすいです。私個人も対ABはとりあえずマーキングを疑いながら戦ってます。特に風1とか2積みの相手は要注意です。
これはあくまで個人的な見解であり、ピン積みだろうがなんだろうが踏みたい時に踏める手腕を持っている方も多数います。

話を戻します。風だと2面チェンジされた時に効果が薄く、風を2枚踏まなければほとんど解決になりません。やはり安定性を考慮すると風は却下という結論に至りました。

不器用な対立かなでは2レベの連動と遅く、CX枠も炎に割かなければいきません。2レベでの連動バウンス後は相手も2レベの場合が多く、ちはやを出し直しされてはコストは削れるもののパワーとソウルで押し負けてしまいます。こちらは少なくとも風よりは現実的だと思いますが、それよりは③のように1レベを長引かせた方が良いと感じました。

②は天使の翼かなでの連動です。
コイツは正直《パーティーの誘い アスナ》のデザインを調整するために作られたカードだと思っています。

対応CXは炎なのでアドバンテージが取りづらいですが、かなでのスペックが優秀すぎるので充分採用圏内です。

ちはやにチェンジされてしまった場合、ほとんどの場合はちはやにチャンプアタックとなり1面ダイレクトを作ってしまいます。そのうえちはやがソウル2キャラなので打点は最低でも2-2-1で、さらに相打ちを置かれていた場合は2-2-2、2面チェンジされた場合だと最低でも3-2-2という状況になります。その上CXを貼られたら生成される打点量には倍以上の差が生じます。

そこで必要になってくるのがキャンセルでありABはオペトレのおかげでキャンセル後のケアがしやすいタイトルなので、いかにキャンセルをするか、つまり圧縮が重要になります。

これら2つを無理なく同時にこなし手札も回復させる天使の翼連動はかなり優秀なリライト対策になると思います。

もっとも、打点生成に関しては山から助太刀や3レベキャラといったトリガー持ちキャラを引っ張ってくることが多く、圧縮に関しては半分気休めなので、連動はゲーム中1回出来れば良い程度の認識であり対応CXも2・3枚が適当でしょう。

対リライト以外でも安定して強力なのも優秀ですが、炎を踏み扉を引くとやるせない気持ちになります。

③オペトレ・集中による1レベリフ。
これはオペトレを最も有効に使う方法ですがかなり後ろ向きな選択肢です。
オペトレや《不敵な視線 ゆり 》で絆を回転させて手札を保ちながら戦いますが、山札やクロックの枚数調整の為なら1レベからでもクロックスキップを強いられ、ソウルの差で押しつぶされてしまう事が多いです。
しかしやはりキャンセルしないとリライトに勝てないのも事実です。
どちらかというと普通に戦いながらも作れる一つのゲームプランという認識で無理する必要はあまりないでしょう。


次に対ディスガイアです。
ディスガイアの対策としては
①後列見送る役目×2
②チェンジ+X応援
③結弦の心臓 かなで
以上3つが現実的です。

①は後列に見送る役目かなでを2体並べること。
対ディスガイアは神の使い天使を2体並べるだけで、1レベならば1体は確実に帰ってきます。この動きを前提にした場合、最も警戒するべきは飛天無双斬+チェンジ元デスコ連動です。
飛天無双斬を打たれた場合見送る役目は残るものの前列のパワーは2サイズ分落ち、ほとんどの場合3体踏まれて帰ってきます。そこでデスコの連動を当てられ神の使いが流されてしまうのは非常に痛くその後の展開にも響きますが、ここで見送る役目天使が2体いる場合、戦力をそのまま整えることが可能です。飛天はともかく、デスコの連動をケアするだけならば助太刀で十分なのと、飛天+デスコ連動されるリスク、見送る×2と神の使い×2を場に揃える手間を考えると、これも見送る役目を2体並べられたらいいな程度の認識です。あくまで優先すべきは神の使い2体です。

②はチェンジ+X応援
ディスガイアにはX応援が無く、チェンジもアンコールステップと遅いので先にチェンジしその後レベル応援を立てられれば盤面は優勢になります。
逆に先にチェンジされてしまった場合でも神の使い+見送る+X応援でチェンジ後デスコと相打ちを要求でき、そこで手札1枚使わせておけばこちらのチェンジ後のキャラを触りにくくなります。
チェンジに関しては単独行動ゆりが扉対応持ちで、その使いやすさは言うまでありません。
もっとも無理してチェンジする必要はなく、1レベキャラを2レベまで場に残すABにとってX応援の本領はむしろ3レベで3レベキャラを並べた時の強さにあります。理不尽な運命への抵抗ゆりでゲームエンドの機会を伺いながら3レベで構える布陣はかなり強力で対策③にも繋がります。

③は結弦の心臓 かなでです。
盤面を手札アンコールに依存しやすいディスガイアにとって結弦の心臓は天敵とも言える存在で、超魔王ラハールをはじめとする回収の選択肢も狭める事が出来ます。盤面をLV3デスコで埋められてしまった時も結弦の心臓と助太刀だけでデスコを2体処理でき、レベル応援がいるとより確実に処理しやすくなります。中ボスを思い出に送るだけでも効果は抜群です。

これら対リライト、対ディスガイアを踏まえた構築が↓です。

Lv0 15
4 解けた葛藤 ゆり
4 お色気担当?ユイ
1 多生の絆 音無
4 作戦会議かなで
2 鼓動の記憶 音無

Lv1 18
4 “神の使い”天使
2 天使の翼 かなで
2 皆を見送る役目 かなで
1 歌いたかった歌
2 戦線の敵天使
4 オペレーション・トルネード
2 不敵な視線 ゆり
1 共同戦線ゆりかなで

Lv2 3
1 それぞれの道ゆり
1 百人力の手練 椎名
1 心配するかなで

Lv3 6
2 単独行動 ゆり
2 理不尽な運命への抵抗 ゆり
2 結弦の心臓 かなで

CX 8
4 戦いの後
2 死んだ世界戦線
2 別れの時

お色気担当?ユイ4投に関して。
対リライトでは1レベ以降でアドバンテージを取るのはほとんど不可能どころかこちらのリソースをガンガン削られるので、0レベでほんの僅かでもアドを稼げる可能性のあるユイを採用。こちら先攻ならば移動キャラには狩られずオカ研も使われないため生き延びる可能性はそこそこ高いです。
ディスガイア相手でも3500を2面立てると帰って来やすいので作戦会議と合わせて3500キャラ8枚体制。
作戦会議・葛藤ゆりとの噛み合いを取るならば相打ちで良いですが、
私はパワー500になるリスクを背負ってまで帰ってくる可能性を求めました。
まぁぶっちゃけ相打ち安定です。

また、変な話ですがABが衰退したのはABが増加したせいでもあります。
ABは1レベでアドを理不尽ゆりまで繋げるデッキなので、ABミラーの1レベはアドの取り合いになります。その結果双方のリソースが枯渇し泥沼のような試合になることが多く、余程使い込んでいる人じゃないとミラーを勝ち抜けない印象をもちました。結果として使用者のハードルが上がり、衰退に繋がったのではないかと思います。


5 結論
リライト・ディスガイアが蔓延している今の環境は正直厳しいです。
それでも使うというのであれば何らかの解答が必要になります。
かつてABを使っていた身としては再びABを使いたい思いがありますが私が出来るのはここまででした。

結局のところ、ちょこまかと構築をいじっても最終目標は理不尽な運命への抵抗ゆりで相手を殺すことにあるのでどんなABでも目標は一緒です。
重要なのは理不尽ゆりまでの過程でありそこに個性が現れます。

結論、ゆりっぺ可愛い。


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Comment

  1. ゴマドウフ

    ゴマドウフ

    2013-03-28 (Thu) 22:25

    内容を拝見させていただきました。

    ここまで考察して書いてあるものを見たのは初めてで、参考になります。

    私もABを使っていますが、リライトの存在は大きいですね・・・。今は、ユイチェンジ+神使不採用を使用しています。
     
     
  2. 部長

    部長

    2013-03-29 (Fri) 12:37

    >ゴマドウフさん
    コメントありがとうございます
    ユイチェンジならば、盤面踏む役割も絆もユイに任せられるので神使は確かに不要ですね。
    ユイチェンジは構築も動きも柔軟ではないので連戦がキツイと思うのですが使ってみた感じだとなんとかなる印象でした。

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